Spielend programmieren lernen

... mit C# und AntMe - C Sharp, Äpfel und Ameisen

Liebenswert, wie er da sitzt, mit seinen fünf Ameisenstofftieren, zwei grünen Äpfeln und Zuckerstückchen, und die Ameisen über den Schreibtisch schiebt, am Rand abprallen lässt (“Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel”) und sie in einem “Riechradius” von 50 Ameisenschritten Futterquellen suchen lässt.

Wie er dann die Ameise, mit Zuckerstück in den Stoffarmen, über den Tisch zurück zum Bau befördert ist bezeichnend für das ganze Training – Dominik Bösl erklärt detailliert jeden Schritt und jede Möglichkeit, und sei es das Klicken des “roten Kreuzes rechts oben” um ein Fenster zu schließen, oder “mit der linken Maustaste per Doppellklick” einen Ordner zu öffnen.

Sieben Stunden und mehr höre ich Dominik Kösel zu, deshalb ist es wichtig, dass ich meinem Trainer auch gerne zuhöre und irgendwie mag. Dominik Kösels Stimme ist angenehm zu hören, auch wenn er sich öfter verhaspelt und gerne den furchtbaren Ausdruck “im Endeffekt” verwendet.

Wenn es spontan klingen soll – wobei spontane Einfälle natürlich auch im Drehbuch stehen – dann hört sich das so an: “Ach! Wissen Sie was, probieren wir das einfach mal aus” oder: “Oh! Haben Sie das gesehen?” Dominik Kösel ist als Trainer sympathisch, nervt mich manchmal nur ein bisschen, mit seiner kindgerechten förmlichen Sprache. Mit den Stunden und zunehmendem Schwierigkeitsgrad bessert sich das aber deutlich.

Die Ameise geht zum Zucker, nimmt auch ein Stück Zucker, aber … ach! Das wird sicher nur ein kleiner Fehler sein. Lassen Sie uns weitersehen. Die nächste Ameise, noch eine, immer mehr Ameisen laufen zum Zucker und nehmen ein Zuckerstück. Irgendetwas ist seltsam, fällt Ihnen das auch auf? Irgendetwas stimmt hier nicht. Die Ameisen nehmen den Zucker aber sie gehen nicht zurück zum Bau. Dabei hatten wir ihnen doch extra gesagt sie sollten zurück gehen! Finden Sie das nicht auch seltsam?

Tatsächlich lehrt dieses Videotraining Einsteigern die Basis einer komplexen Programmiersprache. Mit Hilfe des Spielprinzips von Antme gelingt es, den Respekt vor all den abstrakten Code-Befehlen zu nehmen. Es startet simpel, jeder Schritt wird parallel selbst ausprobiert und erklärt sich so, und wenn es komplexer wird dann steigt tatsächlich auch die Motivation mit den Ameisenherden möglichst viele Punkte zu machen. Und am Ende steht fest: Programmieren lernen ist gar nicht so schwer – gründet sich ja alles auf Logik.

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